Hola todos, escribimos este post especialmente para contarle a la comunidad GameDevGT nuestra experiencia luego de una semana de haber lanzado nuestro juego Nanuleu para iOS. También incluiremos nuestra experiencia en Steam Greenlight.
Greenlight
Decidimos poner nuestro juego a la venta en PC, iOS y Android. Para PC escogimos la plataforma Steam.
Para poder vender en Steam se necesita comprar una licencia de desarrollador, que cuesta $100. Luego de esto se tiene que pasar por un proceso en el cual la comunidad vota si el juego debería de poderse vender en Steam o no. Este proceso se llama Steam Greenlight.
Se debe crear la página del juego en Greenlight y luego invitar a la gente a votar. Nadie sabe con certeza cuántos votos se necesitan para ser aprobado en Greenlight, pero sabemos que es necesario llegar al top 100 de los juegos del momento y si se llega al top 100 el juego será aprobado.
Estas son nuestras estadísticas al día de hoy.
Tenemos una relación de votos de 50% ‘no’ y 46% ‘si’. Los votos marcados como ‘no’, no cuentan, sino únicamente los ‘si’ se suman para hacer el cálculo del top 100. Aún nos falta mucho para llegar, actualmente hemos cumplido el 36% de la meta. Durante la semana pasada logramos llegar al 50% de la meta, pero luego bajamos otra vez. No hemos tenido muchos votos en los últimos días.
Modificación de página en Greenlight
Al inicio nuestra página de Greenlight tenía texto simple en la descripción. Nuestro amigo Bryan, de 502Studios nos sugirió modificarla para incluír imágenes y gifs. Utilizando las etiquetas de markup de Steam (BB code), logramos modificarla para que quedara mejor.
Material publicitario
Antes del lanzamiento y de la campaña de Greenlight preparamos material de márketing: página web del juego, imágenes publicitarias, tráiler, presskit y press release.
El presskit es una compilación de información del juego y de la empresa que lo creó, junto con screenshots e imágenes promocionales. La idea es recopilar toda esta información para dársela a la prensa, para hacerle la vida más fácil a ellos y que no tengan que estar buscando información del juego en internet. Rami Ismail, del estudio Vlambeer creó una herramienta con la que los desarrolladores independientes pueden crear su propio presskit. Nosotros utilizamos una versión basada en el presskit de Rami, pero modificada por Grapefrukt, creador de Rymdkapsel, esta versión se llama altpresskit.
El press release es la información del lanzamiento del juego en forma de noticia. La idea es darle una noticia ya escrita a los medios de prensa, para que puedan hacer copy paste de la información y sea aún más fácil para ellos. Esta es una plantilla para crear tu propio press release.
Antes del lanzamiento en iOS
Desde que decidimos continuar con el desarrollo de Nanuleu, hemos tratado de mantener un Devlog. Esto es un blog con actualizaciones del desarrollo del juego. Hicimos dos en paralelo, con la misma información. Uno en nuestra página y otro en el foro de TigSource. La idea de los devlogs es que la comunidad, fanes y otros desarrolladores, se vayan dando cuenta de los avances del desarrollo. Sirve para dejar documentado el proceso y en cierta medida también como márketing. Creímos que al ponerlo en TigSource el proyecto iba a ganar más exposición, no tuvimos muchos comentarios ahí, pero seguro varia gente lo vio y esperamos que reconozcan el proyecto cuando lo vuelvan a ver.
Estuvimos utilizando Twitter mayoritariamente para publicar las actualizaciones en nuestro devlog y también aprovechamos los hashtags #madewithunity los viernes y #screenshotsaturday los sábados para poner capturas de pantalla de nuestro juego. Nos dimos cuenta que si aparte de esto también utilizábamos los hashtags #indiedev, #indiegame, o #gamedev siempre había más de algún bot que retwitteaba.
Inscribimos Nanuleu al festival IndieCade. Este es un festival de juegos independientes que se lleva a cabo en Los Ángeles todos los años. La idea de esto es que más gente vea el juego, aunque no ganemos ningún premio en el festival, obtendremos retroalimentación de los jueces y tal vez con buena suerte podemos llegar a ganar alguna mención honorífica, que podremos utilizar después para promocionar más el juego. Inscribirse a este festival tiene un costo de $80 en tiempo regular y $130 en extemporáneo. Gracias a los amigos de la comunidad de DUVAL, nos enteramos que estaban dando ayuda financiera a desarrolladores latinos. Aplicamos y nos dieron un descuento de 60% de la cuota de inscripción.
IndieCade tiene también un segmento de #screenshotsaturday donde muestra los proyectos que están participando dentro del festival. Hicimos una solicitud para que nos mencionaran a nosotros y logramos que nos pusieran un tweet.
También creamos una página para el juego en Made With Unity, y en IndieDB. No sabemos con certeza qué tanto ha ayudado esto. Únicamente, que publicamos nuestro press release en la página de IndieDB y varias personas (o bots) lo twittearon.
Gracias a la sugerencia también de Bryan, pusimos un post en el foro de Touch Arcade (página de noticias de juegos de iOS) en la sección de Upcoming Games, una semana antes del lanzamiento en iOS y logramos que el juego le llamara la atención a los administradores de la página y nos hicieron una noticia. Luego de esto varios otros sitios empezaron a tomar la noticia y nos hicieron varias menciones.
Conseguimos una lista de páginas y youtubers que hacen noticias y reseñas de juegos móviles. Tratamos de escribirles varios correos pero ninguno contestó. Creemos que de donde salieron todos los artículos que nos sacaron fue del foro de Touch Arcade.
Preparación para lanzamiento iOS
El proceso para subir un juego al App Store es comprar una licencia que cuesta $100. Como nos inscribimos con una empresa, tuvimos que esperar algunos días a que nuestra empresa apareciera registrada en el servicio de DUNS. Luego de esto ya pudimos inscribirnos como developers en Apple. Nosotros desarrollamos el juego en Unity, utilizando el sistema operativo Windows. Antes de subir el juego es necesario configurar los certificados necesarios para la publicación en iOS utilizando el portal de developers de Apple o Xcode. Para subir el build a la tienda, es necesario tener una computadora Mac.
Cuando escribimos los correos a los periodistas, repartimos promo codes, estos son códigos promocionales para tener acceso a la aplicación de forma gratuita. Nuestro primer error fue no probar los promo codes antes de repartirlos. Alguien nos avisó que no los podía canjear. Gracias a Stack Overflow, que nos salva siempre de todas, nos dimos cuenta que teníamos que firmar unos documentos relacionados con pagos e impuestos en iTunes Connect (plataforma donde se configuran las aplicaciones de iOS), antes de poder vender el juego y cambiar promo codes. Después de que llenamos los documentos, los promo codes quedaron habilitados.
Lanzamiento del juego en iOS
En el foro de TouchArcade, habíamos puesto la fecha de lanzamiento del juego, que iba a ser jueves 30 de junio. No nos imaginamos que iba a haber gente esperando el lanzamiento, y nos pasó que cuando nosotros estábamos en la reunión semanal de GameDevGT, el miércoles en la noche, ya había gente preguntando por el juego en el foro de Touch Arcade. Resultó que era alguien de Japón y otras dos personas que asumimos de Europa, donde ya era jueves 30 de junio. No nos dimos cuenta de esto, pues no habilitamos las notificaciones en el foro. Alguien nos pusó un tweet diciendo algo como ‘¿No es mañana ya?’, lo cual no entendimos hasta que ya había pasado algo de tiempo. Decidimos publicar entonces la hora del lanzamiento, que era 12:00 AM de Guatemala, 6:00 AM GMT.
Lanzamos la aplicación a esa hora, y no sabíamos que el App Store se iba a tomar unos minutos más para procesar el lanzamiento y para que apareciera el juego en la tienda. Para esto ya teníamos a nuestro amigo o amiga de Japón preguntándonos en twitter qué había pasado con el juego. Bueno, aprendimos la lección, la próxima vez que lancemos un juego será a la hora de Nueva Zelanda.
Otro error que tuvimos es que nos enfocamos mucho en hacer la funcionalidad del juego y escribir a gente de la prensa, pero descuidamos nuestra página en la tienda (App Store). La página de App Store es lo que ven los posibles compradores del juego y tiene que convencerlos de comprarlo. Alguien en el foro de Touch Arcade nos hizo la observación que con la descripción que teníamos no se entendía mucho de qué se trataba el juego. Tampoco los screenshots explicaban mucho y no teníamos video. Creemos que esto nos pudo afectar el día del lanzamiento, ya que quizás más gente lo hubiera descargado si hubiera estado mejor explicado todo.
Al intentar subir el video nos dimos cuenta que había que subirlo en diferentes resoluciones para diferentes dispositivos. Modificamos nuestro video e intentamos subirlo. Estuvimos esperando el tiempo de aprobación del App Store y nos rechazaron la aplicación pues el video no tenía la metadata requerida. Ahí nos dimos cuenta que era recomendado hacerlo utilizando la aplicación iMovie en una Mac. El video también debe ser subido utilizando el navegador Safari, en una Mac.
Esta es nuestra gráfica de ventas al momento.
El día que tuvimos más descargas fue el día del lanzamiento y esto gracias a las noticias y reseñas que nos hicieron. Al momento llevamos 475 descargas, que creemos que no está mal para ser nuestro primer juego cobrado, pero aún está difícil hacer que esto sea rentable y que podamos vivir haciendo juegos. El juego está a la venta a $2.99 sin ads ni compras dentro de la aplicación. Apple se queda con 30% de comisión sobre ventas.
Planes para el futuro
Nuestro siguiente objetivo es lanzar en Android. Lanzaremos el 14 de julio. Actualmente no es posible vender en Play Store desde Guatemala. Nuestros amigos hondureños de Squadventure nos surgirieron hacer una empresa en Estados Unidos por medio de este servicio, pero para nosotros no es factible por el momento. Un familiar que vive en el extranjero nos ayudará recibiendo el dinero allá y pagando los impuestos.
Vamos a traducir el juego a ruso, chino y japonés. Para esto utilizaremos el servicio de LocalizeDirect.
Queremos lanzar en Steam, pero para eso tenemos que pasar Greenlight. También pensamos hablar con Humble Bundle y GoG para ver si podemos vender nuestro juego con ellos.
Les agradecemos mucho todo el apoyo y les estaremos contando como nos va en el futuro. Mientras tanto aquí están nuestros links.