Nanuleu, Steam, Venta de Invierno, Subidas y Bajadas

El pasado 17 de noviembre (2016) lanzamos Nanuleu para Steam

Celebramos pues es un gran paso para nosotros como pequeño estudio independiente y como personas,  aunque comercialmente no haya sido un hit, logramos vender algunas copias.

Esta es la gráfica de ventas que tenemos al momento

En total son 399 ventas y 150 retail activations (entre copias para evaluación, regalos y promociones) el valor de ganancias que aparece allí incluye todavía la parte que le corresponde a Steam y los impuestos.

Esta es la gráfica de ventas con respecto a las fechas. Como podemos ver, el día que hubo más ventas fue el día del lanzamiento.  Aunque estuvimos escribiendo a prensa, esta vez no nos escribieron ningún artículo ni review.

Es interesante comparar las ventas reales con Steam Spy, sitio que reporta ventas aproximadas de los juegos de Steam. En este sitio aparece que 1,063 personas tienen Nanuleu, con un márgen de error de más menos 929. El márgen de error es grandísimo, Steam Spy asegura que mientras más sean las ventas del juego, más se reduce este error.

Algo curioso que nos pasó, que luego vimos que es bastante común, es que en los días antes del lanzamiento, nos empezaron a llegar varios correos solicitando copias de evaluación para prensa y para youtubers. Eran muchas, pero nos dimos cuenta que eran de sitios falsos de noticias o de perfiles de youtubers que no coincidian con el correo que enviaba la solicitud. Nuestra amiga Cecilia, creadora del juego Corine Cross’s Dead and Breakfast, nos había advertido ya de esto y nos había dicho que tuvieramos precauciones pues varias personas hacen esto para obtener claves gratis para descargar los juegos y hay incluso quienes venden estas claves. Le contamos esto a nuestros amigos de GameDevGT y Rik nos recomendó utilizar el sitio https://www.keymailer.co/  para manejar las solicitudes de youtubers, pues en ese sitio los youtubers y streamers deben validar su cuenta antes de solicitar las claves. Distribuimos claves por ese medio y algunas personas nos hicieron videos de review. También algunos de los que compraron el juego nos hicieron algunos videos de review y nos dimos cuenta que a pesar de haber cambiado la dificultad del juego, algunas personas lo sentían todavía demasiado difícil y en los videos se podía ver que les costaba mucho ganar.

Cambios en la dificultad

Después de ver que en varios de los videos, a las personas todavía les costaba mucho pasar el primer y el segundo nivel y también ver algunos reviews en Steam en los que hablaban de que el juego era demasiado difícil, decidimos hacer una actualización cambiando nuevamente la dificultad. En esta actualización cambiamos el número de lugares en los que aparecen los enemigos en los primeros dos niveles. En el nivel inicial, Primer Encuentro, Aprendiz, dejamos únicamente dos lugares en los que aparecen los enemigos, en los lados.  Esto hace que se sienta más como un tutorial. En el segundo nivel, Primer Encuentro, Guerrero, reducimos el número de lugares en los que aparecen los enemigos, de 8 a 4. Creemos que esto ayudó a mejorar la curva de aprendizaje en general del juego.

En general el tema de la difícultad ha sido coincidentemente lo más difícil para nosotros.

Actualización de Móvil

Al mismo tiempo de esto lanzamos una actualización para móvil, dejándo el juego igual a la versión PC en Steam. Esto incluye los nuevos modos, Invasión y Contraataque. Escribimos a Apple, para ver si nuevamente nos ponían como “featured” (destacado) en la tienda, pero no lo logramos. Aunque nos escribieron una pequeña nota de editores que se puede leer en la página de Nanuleu dentro del AppStore. Creemos que tal vez aún sintieron el juego muy difícil, pues fue antes de que hicieramos el último cambio en la dificultad.

Humble Store y Humble Bundle

Al lanzar el juego en Steam, nos contactaron de parte de Humble Store, para ver si queríamos vender el juego en la tienda de ellos. Aprovechamos también para solicitar un espacio en uno de los famosos Humble Bundle.  Las solicitudes para esta tienda y bundle se pueden hacer en esta página (Humble Bundle Developer).

El proceso para aparecer en la tienda fue bastante sencillo, básicamente ellos obtienen toda la información de Steam y la colocan en la tienda de ellos. También ofrecen un widget y una página web en la que uno puede vender su juego, aunque no se encuentre en el Humble Store.

Humble Store es la tienda en la que menos hemos vendido de todas,  con sólo 6 ventas al momento.

Creemos que las pocas ventas en esta tienda, y también las relativas pocas ventas en Steam se deben a que no tuvimos mucha publicidad del juego en el lanzamiento para estas tiendas. No tuvimos ningún artículo ni review en un medio famoso, a pesar de que estuvimos tratando de contactar a periodistas. Tampoco tuvimos espacio en la página principal de las tiendas. Esto hizo la diferencia en iOS.

Ventas de Invierno

A final de año quisimos aprovechar la Venta de Invierno (Winter Sale) de Steam y también poner ofertas en las mismas fechas en el App Store y Play Store.

Las ventas en Steam durante la oferta no fueron tantas como las del día del lanzamiento. En esta versión de la gráfica marcamos en un cuadrado los días de la Venta de Invierno.

Estas son las ventas en AppStore

En la gráfica de AppStore tenemos un pequeño pico antes de la oferta.  Y otros pequeños picos durante la oferta, esto debido al cambio de precio y también a que en MacStories nos incluyeron como juego recomendado en oferta.

También tuvimos la suerte que en AppStore nos eligieran para la sección de celebración de fin de año, como uno de los juegos destacados hechos en latinoamérica durante el año.

A pesar de que estas cosas nos ayudaron, podemos notar que nada se compara a estar algunos días en la página inicial del AppStore, para atraer compradores.

Mejor jugador del mundo

Una de las noticias que nos sorprendió fue ver que nos escribió una persona, Darren Okubo, para contarnos que tenía el record de primer lugar en todos los niveles de iOS.

Para nosotros es impresionante ver que alguien le haya dedicado tanto tiempo al juego como para ser primer lugar en todos los niveles.  Al momento nuestro amigo Darren, sigue teniendo el título de primer lugar en todos los niveles, e incluso nos ha dado unos tips de como jugar para obtener los mejores puntajes.

No todas son buenas noticias

En nuestro intento de poder obtener más ventas y ganancias con el juego, decidimos contactar a la tienda GoG para ver si podíamos vender Nanuleu allí. Nos contestaron diciendo que creían que el juego era demasiado pequeño para su tienda y por lo tanto no parecía tan interesante para sus consumidores, pero que les contactáramos cuando tuviéramos otro proyecto.

También preguntamos en Humble Bundle, directamente a la persona que nos contactó para la tienda, si había una oportunidad para vender Nanuleu como parte de un bundle, pero nos dijeron que en este momento no habían oportunidades para nosotros y si en el futuro habían, ellos nos iban a contactar 🙁

Pero a pesar de esto tenemos otras oportunidades

Nos contactaron de Bundle Stars, otro de los bundles, para una oportunidad de incluír Nanuleu allí. Otros desarrolladores con más experiencia nos recomendaron esperar algunos meses a tener el juego a precio completo (para PC) antes de ofrecerlo en un bundle, pero vamos a tomar esta oportunidad, ya que el juego no se está vendiendo mucho en PC y creemos que el bundle puede ayudar a darlo a conocer.

También al inicio nos habían contactado de Indie Gala y Cubic Bundle, pero no respondimos, pues nos contactaron en una fecha muy cercana al lanzamiento del juego para PC.

También estamos iniciando a desarrollar un prototipo para un nuevo juego. Los mantendremos al tanto.

Gracias por leernos 🙂

 

Listos para Steam y gracias a nuestros testers

Hola amigos, ya estamos listos para el lanzamiento de Nanuleu en Steam.

Queríamos aprovechar a dar las gracias a todos los que nos ayudaron probando el juego en la versión beta y dándonos retroalimentación. Gracias a ustedes incluímos estas mejoras:

  • Agregamos dos canciones más, una para Invasión y otra para Contraataque.
  • Pequeño cambio en el mapa de Primer Encuentro, Sabio.
  • Compusimos el cheat encontrado por José Albizures que permitía crear Árboles de Guerra antes de que aparezcan los enemigos.
  • Tecla Enter funciona para cerrar los cuadros de diálogo.
  • Cambio en el modo de caminar de los enemigos, esto baja un poco la dificultad en Primer Encuentro, Guerrero.
  • Los botones ahora tienen un pequeño cambio cuando el mouse se encuentra sobre ellos. (Highlight en estado over).
  • Compusimos el error de que la pantalla de victoria o derrota no hacia fade out, sino se quitaba abruptamente.
  • Revisamos errores en los textos y signos de puntuación.
  • Compusimos el error de que uno de los achievements no se desbloqueaba correctamente.
  • Agregamos movimiento al mapa cuando se mueve el mouse hacia los lados (Tipo StarCraft).

Muchísimas gracias a:

Alexandra, Damián, José Albizures, Daniel, Andrés, Wicho, Luis Gabriel, Matías, Erick, Martín, Oliver, Daphne, Galileo, Gabriel, Emmanuel, Ahmed, Rafael, Cavpollo, Dennis, Oscar y otros amigos anónimos 🙂

Algunas otras sugerencias que nos dieron las consideraremos para el futuro.

¡Gracias de nuevo!

Nanuleu, después de tres meses

Hola de nuevo 🙂 escribimos para contarles como nos ha ido después de tres meses del lanzamiento de nuestro juego Nanuleu.

Primera sorpresa, feature App Store

No lo estabamos esperando, pero de repente vimos un pico en las ventas de Nanuleu. Los picos anteriores que habíamos tenido eran debido a los artículos y reseñas que nos habían escrito, entonces empezamos a buscar si habían publicado algo nuevo. Revisamos AppAnnie y nos dimos cuenta que nos habían puesto featured en la categoría “Nuevos juegos que amamos” en varios países de Europa y Latinoamérica. Esto fue en la semana del 12 al 19 de agosto y en la semana del 19 al 26 nos pusieron featured en Estados Unidos. En total logramos subir bastante las ventas, llegando a más de 5 mil copias vendidas. El pico más grande que se ve en la gráfica fue un día que se traslaparon los dos features.

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Por lo que habíamos leído antes en internet, sabíamos que podíamos solicitar un feature escribiendo a Apple y que era bastante difícil que tomaran en cuenta a desarrolladores nuevos. Nosotros no hicimos nada para solicitar el feature, nos escribieron antes de Apple preguntando acerca de nuestra empresa y los planes que teníamos para nuestro juego en el futuro,  contestamos pero no nos escribieron de vuelta, por lo que pensamos que tal vez no les había interesado nuestro juego. La verdad fue una sorpresa bastante grande para nosotros encontrarnos el feature.

Queremos intentar contactar a Apple para la próxima actualización que lancemos y ver si nos pueden poner featured en alguna de las categorías que aplican a Nanuleu.

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Primer pago de Apple

Apple paga después de un mes de haber hecho el corte de ventas. Por lo que recibimos el primer pago, de las ventas de julio, a finales de agosto. Ellos nos depositaron a nuestra cuenta aquí en Guatemala. Apple se queda con el 30% sobre las ventas. Pensamos que nos iban a retener impuestos, pero sólo lo hicieron con los impuestos de las ventas en Japón.

Nuestra empresa es una sociedad anónima, preguntamos a nuestros contadores cómo debíamos hacer para manejar la recepción del dinero acá en Guatemala. Ellos nos dijeron que debíamos hacerle una factura a Apple por exportación de servicios y que esta factura en Guatemala no paga IVA, sólo el 5% de ISR. Para hacer llegar el dinero a nuestras cuentas personales nos asignamos un sueldo mensual y de esta manera funciona nuestra empresa.

Android

En Android no nos ha ido muy bien, llevamos 125 copias vendidas. Aún no hemos retirado el dinero, queremos esperar a acumular un poco más para retirarlo.

Tale of the Dragon Army

Con el feature de Nanuleu y las reseñas que nos han hecho, nuestro juego anterior Tale of the Dragon Army, también ha subido en descargas. Este juego es gratis y tiene anuncios con Unity Ads. El juego ha llegado a 1,200 descargas. La cantidad de dinero que hemos hecho con este juego son $25.00 de Ads. Este juego lo hicimos como prueba para conocer los APIs y los procedimientos para publicar aplicaciones en iOS y Android. Lo interesante es que muchos usuarios que entraron a ver Nanuleu, de alguna forma llegaron también a este juego y lo descargaron.

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Planes para el futuro

Inicialmente quisimos hacer un juego corto, inspirado en Rymdkapsel, pero la mayoría de críticas que hemos tenido del juego es que es demasiado corto. Por lo que estamos trabajando en agregar dos nuevos modos. También nos han dicho que el juego está muy difícil, y estamos decidiendo todavía si bajarle o no la dificultad. Estamos pensando lanzar en Steam a finales de octubre o en los primeros días de noviembre. Durante las siguientes semanas vamos a necesitar ayuda con los tests de Steam, por lo que si hay alguien interesado en ayudarnos con esto nos puede hablar directamene o escribir a info@selvainteractive.com.

Comunidad GameDevGT

Les queremos agradecer a todos por su apoyo, por sus comentarios, por compartir nuestras noticias y por ayudarnos a probar Nanuleu. ¡Muchas gracias! 😀

 

 

 

Nanuleu, luego de un mes

Hola amigos, queremos contarles los avances que tuvimos luego de un mes de haber lanzado nuestro juego Nanuleu.

Greenlit

La primera buena noticia es que logramos pasar el proceso de Greenlight en Steam, gracias a la colaboración de nuestros amigos y todas las personas que nos ayudaron votando.

Estas son las estadísticas que tuvimos al ser aprobados.

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La verdad al inicio pensamos que ibamos a necesitar muchos más votos, pero fueron suficientes 381 sí. La noticia nos la dieron el miércoles 27 de julio, justo cuando estábamos en la reunión de GameDevGT. Nuestros amigos Lourdes y Bryan nos comparon un pastel para celebrar 😀

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Pastel 😀
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Celebrando con los amigos de GameDevGT.

Luego de pasar el proceso de Greenlight nos pidieron que nos inscribieramos como “partners” de Steam.  Para esto tuvimos que aceptar los términos, aceptar un contrato de confidencialidad, proveer la información de nuestra empresa y validarla.  Para esto mandamos scans de nuestra pantente de sociedad y de comercio.

Ahora debemos integrar el API de Steam, estamos evaluando aún que funcionalidades utlizar, probablemente serán los achievements y veremos qué otras cosas se adaptan a Nanuleu.

Lanzamiento en Android y ventas al momento

El día 14 de julio lanzamos Nanuleu para Android. En la semana previa al lanzamiento estuvimos contactando a periodistas de medios digitales que cubren apps y juegos, para ver si les interesaba cubrir el lanzamiento de Nanuleu. Nos enfocamos en medios de Android, y también escribimos a más periodistas que cubren noticias de iOS.

Esta vez tuvimos más suerte y tres personas nos contactaron, interesadas en escribir acerca del juego. Gracias a estos correos conseguimos nos hicieran un artículo en MacStories, otro en Applesfera y una pequeña mención en AdWeek.

La verdad es que estos artículos nos han ayudado bastante con las ventas. En Android no conseguimos a nadie que nos hiciera una nota y no nos ha ido nada bien. Estos son los datos de Android: 58 descargas.

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Estos son los datos al momento de iOS: 1.14k descargas.

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El pico que se ve en la gráfica, fue el 23 de julio, fecha en la que salió el artículo de MacStories. También tenemos otra pequeña subida el 1 de agosto, cuando salió el artículo de Applesfera.

AppAnnie

Gracias a la sugerencia de Bryan, hemos estado utilizando AppAnnie, para monitorear el desempeño del juego en las tiendas. Nos ha sido bastante útil para ver especialmente los rankings en cada país. Aquí hay una imagen de los rankings en iPhone del día de hoy.

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Pago

No hemos recibido todavía ningún pago de Apple. Al parecer ellos pagan un mes después del corte, por lo que probablemente estaremos recibiendo el dinero de julio, durante los primeros días de septiembre. Apple se queda con el 30% de comisión por ventas y aparte tenemos que pagar un impuesto de 30% (no estamos seguros si de las ventas en EEUU o de las ventas totales). Les confirmaremos estos datos cuando recibamos el pago.

Planes para el futuro

Lo siguiente en lo que tenemos que trabajar es en los cambios para PC, vamos a cambiar los menús, ya que en móvil son muy grandes. También vamos a hacer algunos ajustes en la interfaz de usuario y a integrar el API de Steam.

Paralelo a esto queremos crear un nuevo modo de juego e incluir localización para más idiomas, estamos considerando Alemán, Portugués, Francés e Italiano. Queremos lanzar una actualización en móvil junto con la versión de PC. Nuestra fecha tentativa para esto es el 31 de agosto.

Aparte nos hemos estado inscribiendo en algunos concursos, AzPlay en España, GDWC en Suecia y ahora también IGF en San Francisco, el próximo año.

El juego todavía no es rentable, pero no nos queremos dar por vencidos todavía. Aún tenemos la versión de PC, nueva actualización en móvil, Humble Bundle, ofertas de Steam y los concursos como oportunidades 🙂

Gracias siempre por su apoyo y los mantendremos informados.